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90后,陌生人的社交用户的主流,“对立”开创了“娱乐社交”的新概念

发布时间:2021-3-25 分类: 电商动态

根据iiMedia Research的数据,截至2015年上半年,中国陌生人的社交用户数量达到3.5亿,比上月增长9.38%。

90后用户成为主流,期待深度整合

根据iiMedia Research的数据,2015年上半年陌生人社交用户的年龄分布占15-25岁用户的60%以上。其中,15-21岁的用户占36.3%,22-25岁的用户占28.5%。艾传媒咨询分析师认为,90年代以后,用户敢于采用早期采用者,愿意体验新事物,并对陌生人有更强的社会需求。

尽管在陌生人的社交应用中偶尔进行通信,但大多数当前用户对在线虚拟关系不满意。相反,他们希望通过信息互动和特殊活动将关系转变为线下真正的朋友。根据iiMedia Research的调查,74.7%的陌生人的社交应用程序用户表示愿意参与相关的线下活动。在分享真实信息的意愿时,80.4%的用户愿意在陌生的社交圈中分享他们真实的个人信息和想法。

对在线和离线关系转型的这种期望实质上是对更深层次沟通的不断增长的需求。根据iiMedia Research的调查,67.9%的用户希望整合熟人社交圈,23.5%的用户希望获得更多的生活服务。艾传媒咨询分析师认为,陌生人的熟人现在是用户的重要需求点,这可能成为陌生人社交应用的新突破点。

创新采用“三合一模式”,用户数量超过3000万

“Opposite”于2013年推出,并在推出后两天进入App Store社交免费清单的第二位。截至2015年6月,注册用户数已达3000万。

iiMedia Research(艾传媒咨询)数据显示,在社会满意度方面,中国陌生人的用户满意度排在前三位,相反,陌生人,微观收藏,客户满意度最高。

基于现场视频,游戏和社交三合一模式,“对立”为陌生人发展社交关系创造了一种创新和互动的方式。 “对立”整合了房间展示,游戏元素,社交互动,通过现场建设,用户融入汇通,从熟人,相互理解到爱,完成虚拟社会关系发展体系的构建。

“对立”是基于陌生社会群体的基本需求——" play”,直接将游戏作为切入点,帮助用户更快地建立在线关系。在商业模式方面,“对立”也为通过围绕各种游戏建立的社交互动转变其货币化能力铺平了道路。而你是否能更好地发现LBS搜索,朋友共享等陌生人的社会特征和游戏整合,是当前“对立”发展的关键。

艾传媒咨询分析师认为,第一次在“娱乐社交”概念的另一面,采取游戏化的朋友,运用“游戏+社交”的创新方式,开创陌生人约会的新时代。

在约会的过程中,相反的传统社会依赖LBS定位的方式被抛弃了。相反,许多娱乐元素被组合在一起,包括在线K歌和绣球花,以帮助用户在交朋友的过程中迅速打破僵局。在社会关系发展的过程中,相反的是为用户提供“一站式服务”,借鉴实际社会发展过程中的关系,充分结合游戏玩法,让用户在社交中逐步巩固娱乐。

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